ドラクエ10 ちぇろと常闇

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【スコルパイド情報】

本サイトでは基本的に最強スコルパイドについて解説します。
通常ゲージ:2秒/ターンエンドゲージ:15秒(ピオ時通常ゲージ1~〜2秒)
2回行動だがVの黄色以降は3回行動

ステータス

強さHP攻撃力守備力属性耐性まも1人当り必須DPS
(道具/バト)
T2160001520800光闇1/他0.3111/77
U2500001560850光闇0.75/他0.1125/86
V2800001630910光闇0.7/他0138/95
※5秒に1回バイキタイガー(220×3=660)打てたとした場合のDPSは132です。
 即死攻撃を被弾せずにバイキ維持したまま攻撃し続けれればVでも余裕が出る数字です。
※DPSの計算は覇軍のミラブ・トーンの回復で60000HP回復&道具も1万ダメ出す&バトはまもの1.3倍ダメ出すもとと計算

【基本立ち回り】

オススメ構成

リンク構成が必須な現在は、まも×2、賢者+αがテンプレとなっています。
個人的にはオススメ構成を以下に優先度順であげます。※【】内の数字は火力の瞬間最大倍率
@まも×2、道具、賢者 【{ウォークライ(1.5)+ガジェ(2)}×{レボスラ(1.5)+災禍(1.5)}=5倍】
    自分は野良緑玉でもVにて赤までイケる確率が1番高い
Aまも×2、占い、賢者 【ウォークライ(1.5)×{愚者(1.2)+レボスラ(1.5)+災禍(1.5)}=3.3倍】
    ピオが無い分占いの戦車とザオトーン突入時に太陽、エンドやザオトーン後に愚者が有効
Bまも×2、バト、賢者 【ウォークライ(1.5)×{レボスラ(1.5)+災禍(1.5)}=3倍】
    野良で一番人気の構成。しかし腕が求められる? この構成で安定して勝てるなら道具構成だと余裕で勝てるかとw
    ただし、道具構成で勝てないPSの人達がワンチャン夢見れる火力重視構成!
Cまも×2、レン、賢者 【ウォークライ(1.5)×{レボスラorケルベロスロンド(1.5)+災禍(1.5)}=3倍】
    レボスラ、ケルベロスロンドでダメージアップを高速回転!必殺とベホイムも強し
Dまも×2、踊り、賢者 【ウォークライ(1.5)×{レボスラ(1.5)+災禍(1.5)}=3倍】
    戦鬼の乱れ舞によりまも含めたPT全体の火力アップと踊り自信の火力も光る!
※(Tのみ)まも×2、魔戦、賢者 / まも、魔戦、賢者×2 / まも、魔戦、賢者、僧侶
      【ウォークライ(1.5)×FB(2)×{レボスラ(1.5)+災禍(1.5)}=6倍】

    DB→レボスラ→FB→ダークネス→ライガーがTに限りとっても有効!
    また、しずく葉っぱ薬草等アイテムの節約もできます!
※賢者もブメでダメ倍率計算しています。

開幕

開幕グダるパーティーは多いのではないでしょうか?
正直、自分もよくグダりますが注意するポイントさえ押さえれば対応可能です!
開幕は誰か1人が無条件で前に突っ込みましょう! 道具構成なら道具が担当/バト構成なら通常耐え可能なHPの人が担当する事をオススメ
前に出る人はやいばの防御にカーソルを合わせながら前に突っ込みましょう!
開幕が全くその場から動かない=ブラッドウェーブなので左へ避けながらHPリンクをしましょう。
開幕歩いて来たらタゲ判断し、前に出た人がタゲなら出た人はやいばの防御(通常だと間に合わないので通常で落ちない守備力&HPにしましょう)
後衛まもがタゲならエンド前まで引っ張りやいばの防御受け→HPリンク
賢者がタゲならまもは壁に入りつつリンクを張る(壁まものリンク相手はリンクを貰う為、一度まもに近づきましょう!)



立ち位置

リンク構成(まも×2)+バイキ職orバト+賢者がテンプレでしょうか。
基本的に、前衛は範囲攻撃を避けれる様にスコルパイド)から2歩程度下がった位置でブラッドウェーブを避けやすくする為に真正面を避けて左右に少し広がった位置がベストです。
後衛もブラッドウェーブ線&前衛の真後ろからズレて魔蝕範囲より離れておく事が大事です。
(前衛の真後ろからもズラすのはが急に前衛方向を向いてウェーブしてくる対策)


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行動の予想

の行動をしっかりみてましょう!今までのエンドコンテンツの中では見分けは簡単な方かもしれません。
のターン開始時には以下の数通りの行動パターンがあります。

  @その場で動かず   自分中心範囲攻撃(魔蝕・熱波・覇軍の法・血陣・絶の震撃・円陣殺・ザオトーン)
               or直線攻撃(ブラッドウェーブ)
  Aタゲに向かって歩きだした デススコorクロスコor通常
  B後ろに向かって歩きだした 遠距離タゲ範囲攻撃(死毒の旋風or分散する災禍)
  C歩いたり何かしら行動中に突然止まる モードチェンジ(残HP90%・75%・50%・25%)

ボスの行動予想”で見分け方を少し掘り下げていますので良かったご参照を!
正直、泥がある分メイヴの方が難しく感じますが、の方がリンク構成が前提な分ワンミスで崩壊してしまいのHP守備力が高い為、無駄行動や死が討伐スピードを緩め時間切れを招いてしまいますのでしっかりと敵の攻撃を見分け対応しましょう!

AIの見分け方

上記にあるボスの行動を予想するも大事ですが、の行動が連続行動中の何回目なのか?の判断も必要になります。
AI1(Vの黄色以降はAI2も含む)の後は通常ゲージが溜まっている為、タイガーを打ち込むのは危険な場合があります。ましてやライガーはもってのほかです。
時間に余裕がありそうなら無理に差し込む事は控えましょう!
また、災禍やガジェを敵の行動後に置く場合はAI2の行動直後(次がAI1)に設置しましょう!
詳しくはコチラ!→”連続行動
上記以外の蠍特有の見分け方法として、後方へ下がっての分散or死毒はAI1と判断出来ます。

【エンド誘発(エンド前当り受け)】

エンド前壁離脱が流行っていますがコレを否定します。
7秒受け、囲い、エンドまで引っ張る、エンド前受け(壁切り)、エンド前受け(当り)と色々な戦法が在りますが其々の利点欠点をあげてみます。
自分はエンド前受け(当り)をオススメします。
※緑玉ではエンド前受け(壁切り)やエンド前受け(当り)共に誘発と言われてるっぽいのでPTを組む際には注意が必要です。

7秒受け/囲い

◆7秒受け:エンドゲージが溜まる迄壁を成立させ7秒程度でスコパイに行動をさせて相撲反撃をさせない
◆囲い:四方からスコパイを囲んで範囲攻撃だったら避けてラッキー、タゲ中心範囲もタゲが離れて確実に1人で受ける
上記2つの戦法は同じ理由からがっつりと反対ですw
2回行動の通常ゲージが2秒程度のボスがずっと攻撃してくる囲い、、運良く後衛がタゲだったら7秒間だけ安心タイムが生まれる7秒受け。。。前衛タゲが続くと殴り続けられます
5〜6秒程度で1度しかコマンドを入れれない賢者の回復では追いつくハズがありませんw
例え毎ターンベホマラーしても間に合わない上に雨キープとしんぴ。。無理ですw
メイヴのページでココら辺を詳しく説明していますので良かったらコチラを!→”メイヴ/7秒受け?
しかしながらに勝つために必要なプレーヤースキルが足りない場合、Tに勝つ為にはワンチャン狙いはもしかしたら??ありなのかもしれません。

エンドまで引っ張る

メイヴではエンドまで引っ張る事を推奨していますが、メイヴより高いHPと守備力の前ではスコルパイドでは削りきれずに時間切れが生じます。
エンド迄引っ張った場合のまもの使いはエンド前にツッコミが出来る状態にしておく必要がありますが、ツッコミ避けが必要のないエンド前受けではツッコミ避け待機している分タイガーが1発多く打てます。
この方法はエンド対応が上手くいけば無傷でやり過ごせる事(熱波ツッコミ避け)もありますがには火力が足りません。

エンド前受け(壁切り)

2018/10現在、野良で一番流行っている戦法です。
流行っていますがちぇろはこの戦法に反対です。
エンド前まで引っ張るとまもが上手く立ち回れて”タイガー×2回→Aペチ→壁離脱→エンド避け→タイガー”が良いところです。
下記で説明しているエンド前受け(当り)戦法では、上手く立ち回れると”タイガー×3回→(スコパイがスコ系)タイガー→エンド避け→タイガー”と同時間でタイガー2回分差が出ます。
本戦法は安定しますが、HPと守備力の高いしぶといでは本戦法では削り切るには時間が足りない為、下記のエンド前受け(当り)戦法の方がオススメですw
また、壁抜けを行っていると何故かラグが発生しやすく反撃行動の発動が早くなったりします。ひどい時は相撲反撃である熱波のモーションと文字が出る前に熱波を受けてふっとんでたりします。
(Ver4から位置干渉部分に修正が入ったのか?相撲判定も怪しいですよね><)

エンド前受け(当り)

エンド前(14秒程度)にタゲがに近づき行動を起こさせ、相撲反撃を誘発させる戦法
のHP25%切った場合、怖い血陣等の回数を減らす&安全に削れる時間を稼ぐ為に前衛でもタゲ下がりし本戦法を活用する事をおすすめします。
【前衛】
  1. タゲ判断&ボスの行動予想。後衛タゲなら2.
  2. 壁を維持しつつタイガー
  3. 壁を維持しつつタイガー
  4. 後衛タゲが当たりに来る様子を確認しつつ壁を維持しつつタイガー(当りが遅れてるなら壁離脱)
  5. 後衛への攻撃がスコ系=タイガー/通常=Aペチor待機(蠍の攻撃モーション始まるまで壁の位置を保持)
  6. 相撲反撃が何かを判断(熱波範囲内に残って反撃熱波を誘発する事が大事)
  7. 相撲反撃が熱波=範囲避け後タイガー/覇軍=範囲避け後ロスト/デススコ=タイガー
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【後衛】
  1. タゲ判断&ボスの行動予想。自タゲなら2.
  2. しっかりと下がりつつ1回コマンド(バフ更新やファラアイギス・さみだれ等)
  3. 当たるタイミングを計る為、前衛のコマンド実行回数を確認(タイガーなら3回)
  4. 前衛3回目のモーション終了時位にスコパイの裏側へ当りに行く(攻撃を前衛を巻込まない様攻撃が何なのか判断)
  5. デススコ=後ろへ下がる/クロスコ=裏側へ回る/通常=下がる
  6. 相撲反撃が何かを判断(熱波覇軍範囲外へ下がりつつ反撃が何なのか判断)
  7-賢. 相撲反撃が熱波or覇軍=自分ベホイム/前衛が反撃被弾=ベホマラー/デススコ=ベホマラー
  7-道. 相撲反撃が熱波=さみだれ/覇軍=ロススナ/前衛が反撃被弾=バイキorリムーバー
  8. 1.へ戻る


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前衛は壁に残る事でターンが回ってきたら直ぐにタイガーを打てて時間ロス無く攻撃可能です。壁から抜けてしまうとケツタイガー→おっかけてケツタイガーとなり、移動時間が発生しロスしますので極力壁に残れる様にしましょう!
もし、壁から抜けてしまった場合、壁が1人で成立している時には無理に壁に戻る必要は無いですがエンド前にはタゲが当りに来るスペースを用意する為にタイガーせずに離れておきましょう。
後衛タゲがエンド誘発の為に攻撃を受けに来た時に、反撃熱波を恐れて壁位置から下がる前衛さんを良く見かけますがコレはNGです!
当たりに来たタゲは前衛の位置を確認し前衛を巻き込まない様に移動しますので前衛はがタゲへの攻撃確定までは壁位置をキープしましょう! 下手に動くと範囲攻撃の巻き添えを喰らい危険です。
の行動がスコ系なら壁位置キープしつつ1発攻撃を入れる時間が在りますので手数が増える上に範囲に巻き込まれる危険性を下げて安全です!
少し上級者向けな話になりますが、相撲反撃は壁に干渉していたプレーヤーからタゲを取る性質があります。
タゲへの通常行動後に、反撃がデススコだった場合には壁に参加していないプレーヤーが直ぐ壁になり、今まで壁だったプレーヤーが下がればさら15秒引っ張れる事になります。

エンド前受け(当り)参考動画

上手く動けてないですが(涙)



分散する災禍対応へ続く 矢印


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