ドラクエ10 ちぇろと常闇

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【ジェルザーク情報】

本サイトでは基本的に最強ジェルザークについて解説します。
通常ゲージ:5秒/ターンエンドゲージ:15秒
2回行動だがVの黄色以降は3回行動

ジェルザークステータス

強さHP攻撃力守備力属性耐性魔1人当り必須DPS
T約185000約1550962炎氷1/他0.377
U約223000約1560974炎0.9氷0.95/他0.2593
V約272000約1570988炎0.75氷0.9/他0.1113
※7秒に1回暴走メラゾーマ(1350与ダメ/攻魔940炎25計算)打てたとした場合のDPSは約193です。
 死なずに覚醒&超暴走魔法陣を維持したまま攻撃し続けれればVでも10回行動中6回を本体へメラゾ打てれば倒せる計算で実際にはFBやメラガイア等ありますのでけっこう余裕がありますが、暴走する事が条件ですので超暴走魔法陣を常に使用出来きた上で死なない事が大事になります。

【基本立ち回り】

以下、テンプレ構成(魔戦、魔法×2、僧侶)として説明しています。
職毎のやり込み要素は、魔法>>>僧侶>魔戦で、難易度は魔法>僧侶>魔戦だと思います。魔法が上手であれば壁成立が楽になりリミットマグマを高確率で止める上に魔法の蘇生が必要無く僧侶が楽になり魔戦介護が行き届く→結果PTの安定に繋がります。
レグナード同様に魔法次第で安定度が全く違うモノになります。
安定してジェルザークと戦えないってPTでは魔戦が及第点ないと戦いの形を取る事さえままならないかもしれません。

推奨スペック

【魔戦】
  HP:740↑(通常・威風耐え)
  攻撃力:565(FBでMissしないようジェルザークへ必中ライン)
  ブレス耐性:42↑
【魔法】
  HP:670↑(活名で爆裂の計耐え&スク1で通常耐えライン)
  攻撃魔力と炎ダメアップ:高確率でメラゾ6発でリミットマグマを止めれるライン(魔力:940↑/炎26↑推奨)
  ブレス耐性:42↑
  きようさ:517↑(超暴走魔法陣で100%暴走するライン)
【僧侶】
  HP:670↑(ジェルザーク通常耐えライン)
  ブレス耐性:100

立ち位置と立ち回り

基本的に魔戦が壁としてジェルザークの右足元(or左足元)に立ち、僧侶が魔戦真後ろ、魔法が少しズレるけど自タゲ時に魔戦が引っ掛かる位置をキープしつつ爆裂の計射程範囲外かつ翠将の喝破を魔戦がツッコミ避け出来る距離11m以上離れた位置がベストです。(メラゾーマやメライガイア・マヒャデドスの射程距離は15m)
もし、ジェルザークに距離を詰められたら必要ない場合(リミットマグマ止中以外)は、超暴走魔法陣を捨てても距離を優先しましょう!


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上記位置を保ちつつ、ジェルザーク&ジェルソルジャーのタゲ確認をPT皆で行いつつ敵の行動を予想し範囲攻撃や翠光魔弾を避けつつ魔法は呪文攻撃、僧侶は回復バフを行います。
ジェルザークも今までのエンドコンテンツ同様にやはり基本が一番大事だと思います。
  →タゲ下がり・壁更新
  →ボスの行動予想
  →連続行動
  →誘発
↑に付け加え後出しも重要です。

早いタゲ確認

ココが安定討伐に1番大事な所かと思いますので是非!
超暴走魔法陣をキープしながら戦う事になりますが、ジェルザークを超暴走魔法陣から11m以上離しておく必要があります。
(参考情報:メラゾーマ・ガイア・デドスの射程15m/超暴走魔法陣が半径3mで1m毎に円模様あり)
後衛タゲ時はジェルザークが魔戦を押しつつ後衛(=超暴走魔法陣)側へ近づいてきます。
何をするよりもまずはタゲ確認を早めに行いましょう!
特に爆裂の計は射程距離が長く早めにジェルザークを陣から遠ざける様にしないと中途半端(陣付近)にジェルザークを誘導してしまいます。
タゲのキャラは早い段階からジェルザークを超暴走魔法陣から離す方向へ誘導し、エンド前に攻撃を受けてから超暴走魔法陣の場所へ戻りましょう!


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エンド前に当たった後は即相撲反撃(翠将の威風or地砕の計)が来ますので、魔戦は威風と地砕の範囲内に1時留まり反撃をしっかり誘発させて華麗に避けて壁位置(右足元)へ戻りましょう!
魔法は即陣に帰り僧侶はエンド前当たりを反撃範囲外に出て回復しつつ陣側へ戻りましょう!

陣形が崩れたら

誰かが落ちたり、魔戦が落ちた場合・・・一気に崩れる可能性があります!
そんな時はとにかく何かをするよりもまずタゲ判断!
タゲならば誰か(出来れば魔戦)にジェルザークを引っ掛かける用に下がる!
非タゲなら葉っぱで蘇生→必要であればしずくで回復!
自分は魔戦で良く参戦しますが、魔戦がミスして落ちた時に残りの3人全員散り散りに下がって壁もなく1人づつ1人づつ落ちていく・・・全滅。。。なんて事を良く見ます。
もしココで残った3人がしっかりタゲ判断出来ていれば1人が壁をしタゲが下がり残り1人が魔戦蘇生→壁orタゲがしずく→エンド後に魔戦が壁復帰=1ターンで通常運転に戻れます!
または、僧侶に天使があれば問答無用で魔法様の壁になる位置で魔戦置きザオする事で次が魔法タゲ行動でも壁維持出来ますし、僧侶タゲでも天使で生き返れます。


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もし、僧侶がAIを見れる方なら落ちた時がAI1なら範囲誘発後魔戦蘇生、次がAI1なら時間的に余裕があるので即蘇生と選択肢に幅が出来ます。
誰かが落ちた時・・・それはPSが試される時&見せ場ですなのでワクワクです!

【超暴走魔法陣】

リミットマグマを止める為には超暴走魔法陣から暴走メラゾーマを打つ事が必須で、常に魔法が陣の上から呪文を打てるかが安定かつ討伐にかかってきます。
CT60秒で効果時間は35秒なので2人の魔法使いで交互に超暴走魔法陣(以降"陣")設置し常に陣が存在する状況にします。
中央魔法陣・外周・反転などなど・・・色々な陣設置方法が生まれていますが大事なのはジェルザークと陣との距離、そして設置のタイミングです!
また定型文で「陣おきます」「陣お願いします」系の2つは是非作ってたいですね!

超暴走魔法陣設置のタイミング

CT60秒と効果時間35秒な事から陣が無くなる少し前から陣を更新出来ますので2人の魔法使いで協力し陣の無い時間帯を作らない事です。
常に陣維持を心がけたい所ですが陣を設置してはイケないパターンがあります!
イケないパターン含め以下3点だけは頭において設置するタイミングを見計らいましょう!
  ◆蘇生して貰った時に超暴走魔法陣が無い場合、滅却でも覚醒でもなく直ぐに超暴走魔法陣設置!
     ⇒ 滅却→覚醒→陣してる3ターン中に相方魔法さんが暴走魔法陣を使えず火力ダウン(下章で説明)
  ◆自タゲで超暴走魔法陣を設置しない!
     ⇒ 陣設置完了時にジェルザークが近づいてきて攻撃喰らう→その陣は捨てましょう!
  ◆範囲攻撃等を避けた魔戦がジェルザークの元に戻れていない時は様子見し設置しない!
     ⇒ 陣設置中に魔戦が壁に戻るも自分が魔戦の真後ろになった!=翠光魔弾で落ちるかも



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蘇生後は即超暴走魔法陣

蘇生して貰った後に超暴走魔法陣が無く自分にCTが溜まってる場合は即超暴走魔法陣を置きましょう!(上でも書いててくどいですが><)
自分が超暴走魔法陣を長く利用する為にどうしても滅却→覚醒後に超暴走魔法陣を設置したい気持ちは解りますが、レグナード等の魔法2人構成の場合は火力ダウンに繋がります。
ではどれ位の火力ダウンになるのか計算してみます。。。(計算例:強さV魔力940炎26%ぶきみ2段階)

【蘇生後に滅却→覚醒→超暴走魔法陣】
魔法Aメラゾーマ
(1380)
メラゾーマ
(1380)
陣待ってメラゾーマ
(2263)
ダメージ計
5023
魔法B(蘇生後)滅却覚醒超暴走魔法陣

【蘇生後に超暴走魔法陣→滅却→覚醒】
魔法A陣待ってメラゾーマ
(2263)
メラゾーマ
(2263)
メラゾーマ
(2263)
ダメージ計
6789
魔法B(蘇生後)超暴走魔法陣滅却覚醒

【蘇生後に超暴走魔法陣→覚醒→ガイア】
魔法A陣待ってメラゾーマ
(2263)
メラガイア
(4349)
メラゾーマ
(2263)
ダメージ計
13224
魔法B(蘇生後)超暴走魔法陣覚醒メラガイア
(4349)
平均ダメが出続けた場合、超暴走魔法陣を後に設置すると約1760ダメの損失となります。
魔法2人構成では自分だけの火力を考えずにもう1名の魔法使いと合わせて2人での与えるダメージを考える必要があります。
後章に書きますが”【蘇生後に超暴走魔法陣→覚醒→ガイア】”だとリミットマグマ阻止出来る与ダメに届く為、イリーガルな事態中にリミットマグマを止める為には必須技術かもしれません。

超暴走魔法陣の設置場所

ジェルザークと超暴走魔法陣との距離を常に10mより少し遠い位置を常にキープしたい所です。
(10mが爆裂の計の射程距離との事なので12m以上を推奨します!)
距離を保つと何が良いのか!? 洗い出してみました!
  ◆タゲ判断する時間の猶予を作る
     ⇒ 爆裂の計の射程距離に近づくまでにタゲ判断必須
  ◆距離があると翠光魔弾を避ける距離が小さくて済む
  ◆おぞましき禍唱/迅雷の計/おぞましいおたけび/翠将の喝破/地砕の計を魔戦がツッコミ避け出来る距離を保てる
3つとも戦いを安定させる為には大事な事です!
魔法にとって確実なタゲ判断、タゲが陣から遠ざける動きと合わせて必須技術だと思います。
また、他タゲ時に超暴走魔法陣が無くなり更新が必要ならば、タゲがエンド前に受ける場所を予測しそこから十分な距離の場所に予め設置しておくととっても素敵な魔法使いさんです!

中央陣?外周?

中央陣とか外周とかの論争が一時期ありましたねw
正直、どんな時間帯であれジェルソルジャーが居ても居なくても中央陣は反対です。
【中央陣】
中央陣はタゲ判断ミスやタゲ判断が遅れた場合に爆裂された時などにジェルザークが中央付近かつ超暴走魔法陣周囲に位置取られてしまいます。つまり、どの方向へ超暴走魔法陣を設置しようとジェルザークとの距離が保ちにくいのでこの対策がしっかり出来ていないと大変です。
1番のデメリットは後の章で説明しているは絶対に成功させたい大号令チャンスが、ジェルザークが中央付近に居ると失敗しやすくなる点です。
【外周or外周付近折返し】
逆に外周や外周やや内側に超暴走魔法陣をおいて反復する方法は、タゲ判断ミス等起きてもジェルザークは殆どの場合外周付近に滞在し、超暴走魔法陣をしっかり距離をおいた位置に更新するだけで通常状態へと戻れます。

壁外しの是非

陣からジェルザークを遠ざける事は必須です。
その方法として、タゲが陣から十分な距離で攻撃を受けれる体制を取った後、壁となっている魔戦が壁を放棄してジェルザークを陣から遠くに誘導しつつタゲが攻撃を受ける(通称:壁外し)戦法をちょこちょこ見ます。
緊急時以外は基本的に壁外しは推奨出来ません!
メリットとしてはタゲ判断が遅れて陣から遠ざけれそうに無い・・・そんな時に確実に陣から遠ざける事が出来ます。
では、以下にデメリットを考えてみます。
  ◆何故か反撃行動が早くなったり位置がズレて発動されたりしてタゲや魔戦が反撃を受けてしまう
   (蠍の時に早い熱波、位置ずれ熱波を何度も体験してるかと思います)
    → 魔戦が警戒して反撃を誘発出来なかったり早い反撃を避けれずに死ぬのは止む無しです!
  ◆もし壁外すタイミングが遅くボスがタゲまで追いつかないままエンドを迎えると・・・
    → 中途半端な位置でエンド攻撃(威風or地砕の計)が実行され予期せぬ範囲攻撃被弾が考えられます。
      また、エンドの範囲内に誰も居なかったら!?急遽タゲ抽選されて他の攻撃に以降され対応が難しくなります。
壁外しする場合、魔戦が死んでしまったり、反撃(orエンド)攻撃を中途半端な位置(陣付近でも)で発生してもソレ以上のメリットが考えられる時だけにしましょう!
では緊急時とは??リミットマグマ阻止中に陣付近で反撃誘発もしくはエンド攻撃を出させてしまいそう!
この時はめっちゃ怖いですのでアリだと思います。


リミットマグマへ続く 矢印


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