ドラクエ10 ちぇろと常闇

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【リミットマグマ】

リミットマグマとは、ジェルソルジャーがリミットマグマを唱えて最後まで詠唱が完了するとランダムでキャラ3人の下にマグマが設置されて戦えるエリアが制限されてしまいます。
リミットマグマを止める事が安定討伐に繋がります!
ジェルザーク戦に魔法で参戦する為の参加権はリミットマグマを高確率で止めれる火力があるか無いかです!
無い方は僧侶か魔戦で参加しましょう><
リミットマグマを1回止めれなかっただけで戦うフィールドが狭くなる上にジェルソルジャーの最も怖い攻撃「ジェルトラップ」を行ってくる事になり一気に壊滅する可能性もあります。

リミットマグマを止める準備

魔戦はジェルソルジャーソルへ呪文耐性低下をマジックアローやぶきみな光で入れて維持しておく事が必須です。
先人たちの研究によってジェルソルジャー”通常→しゃくねつ→通常→暗黒のきり→通常→リミットマグマ”なローテーションが解っています。
暗黒のきりは呪文強化(覚醒)の弱体化が入る事があるので、暗黒のきりに合わせて覚醒更新しておくと火力不足を防げます。

呪文ダメージ計算機

簡単な計算機を置いておくのでご参考にして下さい。
  ◆入力情報

ジェル強さ :
攻撃魔力 :
魔力覚醒 :
呪文暴走 :
ぶきみな光 :
炎ダメアップ :
%
氷ダメアップ :
%
スキル加算 :
会心加算 :
FB :

  ◆出力情報


最小
平均
最大
メラゾ :
ガイア :
デドス :
メラゾ平均×6回計 :
メラゾ4+ガイア :
メラゾ2+ガイア2 :
メラゾ4+ガイア2 :
メラゾ2+ガイア2+デドス2 :
リミットマグマを止める為には以下のダメージが必要と言われていますので、魔法で参加するにはこのダメージを平均で上回る必要があります。(各レベル必須ダメージ:T=8000/U=10000/V=13000)

リミット止める!

リミットマグマが始まると約25秒後にはマグマが設置されピンチに陥ります。
逆に言うと25秒ありますので、Lv108魔法使いのすばやさは600ちょっと&腕と杖で呪文速度成功埋め品として計18+18で36%あれば早詠みの杖が無くても”ターン間隔(約4.9秒)+メラゾーマ(ガイア含む)詠唱時間(約1.92秒)”で合計7秒弱に1度メラゾーマが打てますので、魔法1人が最低3発(2人計6発)メラゾーマを余裕で打ち込める計算です。(呪文ダメージ計算機でメラゾ6回計を参考にして下さい)
暗黒のきりを確認したら覚醒を更新し、ジェルソルジャーがリミットマグマをしてくるまでターンを溜めるて、リミットマグマに合わせて即ジェルソルジャーへメラゾーマを打ち込める様に構えてリミットマグマが始まるとメラゾーマを3連発(2人計6発)おみまいしちゃいましょう!

ダメージ計算

PT全体でリミットマグマを阻止できるのかどうかを確認する必要があります。
特に魔法使いは相方魔法使いさんがどの呪文を唱えたのか?ダメージは最低値近くを引いてないか?絶対に見ておく必要があります。
リミットマグマ阻止に火力がダメージが足りないと感じた場合の対策を考えてみます。
◆2人共のメラゾーマのダメージを確認しダメージが足りない可能性があるならメラガイア使用
◆2人共のメラゾーマのダメージを確認しダメージが足りない可能性があるならジェルソルジャーへFB
◆魔法が1名死んでいた。。。蘇生された魔法が即超暴走魔法陣設置しもう片方の魔法使いがメラゾ×2→デドス、超陣置いた魔法は覚醒→ガイア!コレが間に合うなら大体阻止成功します。
◆超暴走魔法陣が無くCTも無い・・・暴走しないとVでは約5000ダメ足りないのでFBとガイア&ティンクルバトンぶっぱ もしくは諦めて次のマグマで全消し!

また、何かしらアクシデントでメラゾーマを魔法2人で6発打てず4発しか攻撃出来ない場合、"ダメージ量はメラゾ×2発>ガイア"な事からリミットマグマ阻止にメラガイアは有効ですがどちらか1人だけがメラガイアを使用しても意味が無い事が多いです。
強さVの時にメラゾーマ3発+メラガイア1発=合計ダメージ:平均約11050となり、リミットマグマ阻止失敗となります。
コレが2人ともメラガイアを使用すると・・・メラゾーマ2発+メラガイア2発=合計ダメージ:平均約13220となりリミットマグマ阻止成功にもっていけます。
CT技であるメラガイアを使用してまで失敗するとすごく痛く、魔法使いは常に相方魔法使いがどれだけのダメージを出しているのか?呪文は何を唱えたのかをしってりと見ておく必要があり魔法2人でリミットマグマ阻止する為にどうダメージを出すか計算しましょう!

魔法タゲ時

リミットマグマ阻止も討伐もすべて呪文が暴走する計算で成り立っています(=常に呪文は超暴走魔法陣の上から打つ!)。
基本的に、魔法使いはタゲ下がりしてエンド前に攻撃を受けて超暴走魔法陣に戻りますが、リミットマグマ阻止中には色々と考えないとイケないケースもあります。
一番キレイな方法としては以下でしょうか!?
魔法A(非タゲ):メラゾーマ(2200ダメ)→メラゾーマ(2200ダメ)→メラゾーマ(2200ダメ)
魔法B(タゲ) :メラゾーマ(2200ダメ)→タゲ下り陣離れてデドス(2250ダメ)→陣戻ってメラゾーマ(2200ダメ)
ダメージ合計:13200
ダメージ合計1300↑となりリミットマグマ阻止成功の可能性が高いです。


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コレで強さVでもリミットマグマ阻止には十分火力・時間共に足ります。
何かしらアクシデントで魔法を4発しか打つ時間がない!って時は・・(以下、前章同様魔法が1人が蘇生直後の例)
魔法A(生きてた) :超暴走魔法陣→覚醒→メラガイア(4350ダメ)
魔法B(蘇生された):超陣まってメラゾーマ(2200ダメ)→メラガイア(4350ダメ)→メラゾーマ(2200ダメ)
ダメージ合計:13100
コレもダメージ合計1300↑となりリミットマグマ阻止成功の可能性が高いです。
また、野良PTにて魔法がタゲの場合に前に出て早く当たる方法が出回っているそうですが、、、コレを推奨しません><
タゲ判断を早くして直ぐに前に出て当たった(聖女が剥がれる)としても超暴走魔法陣の場所は高確率で爆裂の計の射程内になってしまい、運悪く爆裂の計を魔法タゲでやられたら、、、
陣の上にいる限り(マグマ阻止中なので陣の上に居る必要ありですがw)少なくてもタゲでダメージを受けて聖女が剥がれた魔法は落ちてしまいます。


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全てにおいて早いタゲ判断(=陣からボスを離す)がまずは必要だと思います!
↑の参考例は爆裂の計ですが、他にもおぞましき禍唱・威風・おぞましいおたけび・翠将の喝破・地砕の計等など、、陣に近い状態でされては困る攻撃が多数です。
”10m以上の距離が取れた状態からタゲ判断→前に出て当たる”行為をベストに動けても陣からの距離は6〜7mまで近寄られるのではないでしょうか?つまり射程範囲の短い迅雷の計・地砕の計でさえギリギリな距離となってしまいますし、おそらく相撲ゲージは貯まっていませんのでAI1だった場合は即AI2の攻撃を被弾してしまいます。
25秒以内に呪文3発打ち込む為には当たりに行く時にやいばの防御も出来ない(=聖女が剥がれる)ので、陣に戻った後に範囲攻撃外に居ないと安心して陣の上から魔法が打てないので、やはり前に出るのは運要素が大きくなってしまいます。

魔戦が挟まった!

魔戦がジェルザークジェルソルジャーとの間に挟まって3人(匹?w)ともが動かなくなってしまった!
コレは・・・ピンチではありません! ボーナスタイムです!
(リミットマグマ阻止以外でもあるあるな話しですねw)
この時は陣からの距離が十分あるならば、、、すみません。。魔戦さんを犠牲にしましょう!w


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魔戦が挟まってボスも雑魚も動かない=魔法は攻撃し放題&僧侶はバフ更新チャンスです!
もし魔戦がツッコミ避け失敗して死んでも良いのです!
女神が間に合えばそのまま壁維持、女神が無いならば僧侶は魔戦の蘇生待機しておきましょう!
ジェルザークが動けなずにエンド攻撃してきた=通常ゲージがクリアされジェルソルジャーからの攻撃は5秒程度は無いので僧侶は被弾の心配無く置きザオする事が出来ます。
置きザオすれば、無敵状態の魔戦を壁にまたタゲ判断から行う事で安定状態を保てます。
もし、仮決定に魔法タゲ近距離攻撃が設定された場合にザオが遅れるとジェルザークの壁となり魔戦から離れてしまい魔戦蘇生が出来ず非タゲの魔法が即蘇生しないと危険です。

超暴走魔法陣にジェルが来た!

リミットマグマ阻止中だけはジェルから距離取るよりもリミットマグマ阻止の方が優先度が高く、魔法は仕方なく超暴走魔法陣上から打つ事が許されますw
しかし、近距離タゲ指定の範囲攻撃・翠光魔弾は魔戦がタゲを取る事で魔法への被弾率を下げる動きが必要です。
つまり、イカの2点を気をつけると運が避ければ被弾無しにリミットマグマを阻止出来ます!
  ◆魔戦が一番ジェルザークに近い位置を取ると同時に魔法とは反対方向に位置取る
  ◆魔戦は魔法へ弓ポン(おぞましい禍唱・おぞましいおたけび・翠将の喝破の対策)
  ◆魔法はジェルザークとの距離をジェルザーク⇔魔戦以上に取る事を意識
魔戦が一番近い位置に居る事で、威風・禍々しきはどう・翠光魔弾のタゲを魔戦が取る事が出来ます。
コレらの攻撃を誘発し華麗にかわせたらとっても素敵です!


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野良では、魔法が超暴走魔法陣内でジェルザークと距離を取る意識の無い方を良く見かけられます。


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