ドラクエ10 ちぇろと常闇
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【レグナードの行動】
ステータス
強さ | HP | 攻撃力 | 守備力 | 属性 耐性 | 1人当り必須DPS (火力2人計算) |
T | 72160 | 1132 | 763 | 0.9 | 31 |
U | 93808 | 1358 | 785 | 0.85 | 40 |
V | 121228 | 1471 | 808 | 0.8 | 51 |
W | 151536 | 1584 | 839 | 0.75 | 64 |
※W討伐最低火力として、火力が魔法使い×2人構成時にターンエンド毎に戦士のみが2回攻撃出来たと(18秒で2回攻撃)計算すると1発平均1150ダメが必要です。実際の攻撃回数は少し増えると思います。
上手く暴走させる事・災禍が大事に成ってきますネ!
通常ゲージ:3秒2歩/ターンエンドゲージ:15秒13歩(ピオ時通常ゲージ2秒)
100〜75%
Aパート |
通常行動 |
通常、霜白の氷塊、シャイニングブレス、Bパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、ウイングダイブ |
Bパート |
通常行動 |
通常、紅蓮の炎、ダークネスブレス、ウイングダイブ、Aパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、通常 |
怒り |
通常行動 |
通常、シャイニングブレス、ダークネスブレス、いてつく波動(6回行動で元パート) |
反撃行動(エンド) |
怒り発生パートに依存 |
※ Bパートのみ攻撃で怒り発生
75%〜50%
Aパート |
通常行動 |
通常、霜白の氷塊、シャイニングブレス、テールスイング、Bパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、ウイングダイブ |
Bパート |
通常行動 |
通常、紅蓮の炎、ひかりの波動、裁きの雷槌、Cパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、テールスイング |
Cパート |
通常行動 |
通常、ダークネスブレス、ウイングダイブ、いてつく波動、Aパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、裁きの雷槌 |
怒り |
通常行動 |
ダークネスB→ウイングダイブ→テールスイング→シャイニングB→通常→通常→元パート |
反撃行動(エンド) |
怒り発生パートに依存 |
※ Bパートのみ呪文で怒り発生
50〜0%
Aパート |
通常行動 |
通常→咆哮→ダークネスブレス→通常→雷槌→Bパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、テールスイング |
Bパート |
通常行動 |
通常、シャイニングブレス、ウイングダイブ、紅蓮の炎、Cパート移行 |
反撃行動(エンド) |
はげおた、通常 |
Cパート |
通常行動 |
通常→霜白の氷塊 or 雷槌→Aパート移行 or テールスイング |
反撃行動(エンド) |
はげおた、裁きの雷槌 |
怒り |
通常行動 |
咆哮→ダークネスブレス→テールスイング→ウイングダイブ→通常→咆哮?元パート |
反撃行動(エンド) |
怒り発生パートに依存 |
※ Aパートは攻撃、Cパートは呪文で怒り発生
※ 怒りトリガーとは関係なくHP45%、25%、10%で怒り発生
特別ルール
残りHPが75%未満、50%未満、25%(25%もか未定?)未満になった時点でレグの中身が変わります。
相撲中でも中身が変わったタイミングで新たにタゲ抽選から行動開始します。
中身変更後、いきなりパラタゲの場合はだいぼうぎょを即行えば間に合います。パラは腕の見せ所!
(相撲中の場合、通常ゲージが溜まっているので本当に一瞬だけ止まった後にいきなり攻撃される)
後衛タゲ時、通常ゲージが溜まっているので相撲は中身が切り替わってから13歩でターンエンドを迎える
怒り状態の場合に中身が変わった場合は、表示は怒りのままで内部データ上は怒りではない
偽怒り
怒り状態のまま残HPが75%経過する時、レグの中身が替わり怒り状態は解除されますが表示的には怒り状態のままです。
怒りと表示されたまま非怒り行動を取るので注意が必要です。
(激怒状態で50%経過時も偽怒りかも?)
偽怒り時に怒りを取ると怒り状態なのに「○○に怒った」と表示され本当の怒り状態となります。
わかりやすくする為、偽怒り時でロストする方も居ます。
タゲ移し発生時
レグは常に壁ドンを目指す為、僧侶が頻繁に補助壁に入る為、僧侶にタゲ移しが発生しやすい。
【後衛のAタゲとして15歩後、僧侶のBへタゲが移った場合の例】
Bタゲに移った瞬間からBへ13歩→Bに追いつけない→Aタゲに戻り13歩後にエンドを迎える。
つまり、エンドを迎える時間はタゲ移った時から追加で26歩(30秒)足すと良い。
※ 補助壁がギリギリまで壁に居るとタゲ移しが発生してパラの行動が取りにくく成る。
タゲ移し発生後、レグの歩数(もしくは秒数)をカウント出来なかった場合はエンドまで時間が長いので高確率で堅陣をチャージする。ターン2回分以上時間経過後に堅陣(効果時間30秒)を入れておくと事故は起きない。
T=2回行動無し/U&V=たまに2回行動/W=必ず2回行動
T:必ず15歩18秒でターンエンドを迎えます。
U&V&W:2回行動の2回目は13歩でターンエンドを迎えます。
2回行動の仕組みは、1回目の行動した後に2回目の通常ゲージが溜まったままの状態で即行動出来る事にあります。
しかし、基本としてターンエンド行動(or反撃行動)を行うと通常ゲージがリセットされます。
つまり、1回目行動がターンエンドを迎えると通常ゲージがリセットされる為、2回目の行動も通常ゲージから溜める事になり2回目行動も15歩18秒でターンエンドを迎えます。
UVは時々発生する事でありWは2回行動確定だがレグの行動をカウントしておく必要がある為、1回目と2回目の行動を100%見分ける事は現実的で無いです。
13歩エンドと15歩エンドの見分け方として以下の方法があります。
@ターンエンド行動後は通常ゲージがクリアされる為15歩後にしかターンエンドを迎えない
A2歩歩いた後、レグが止まったり変な方向を向く事があるがこの場合は後衛タゲだとその13歩後(計15歩)にターンエンドを迎える
(2歩歩くまで仮決定された行動が通常ゲージが溜まった時に行動が本決定され仮決定と違う行動になった場合のレグの挙動)
※挙動が変になる2歩目の時にコマンド入れたり相撲しようと押し始めるとスリ抜け発生するので注意
(挙動不審時に相撲判定が解除されている)