ドラクエ10 ちぇろと常闇

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【メイヴ攻略の基礎】

メイブのステータス

強さHP攻撃力守備力属性
耐性
1人当り必須DPS
(火力2人+占師計算)
T13485714026470.944/39
U15679015816470.8553/48
V18785016626470.866/61
W24517019607970.7590/84
ゲノム3000001402647
※DPSは占い師が誘い&水晶球を使用して平均6000ダメを20分間で5/7回実行出来たと計算してます。
 占師の攻撃ターンをしっかり確保出来るPTだと楽になりますネ!

メイブの行動

通常ゲージ:3秒(ピオ時2秒)/ターンエンドゲージ:15秒 ※連続行動時は15秒エンド
メイヴは、ゲノムバース対応と数々の範囲攻撃・エンドに怖い回転アタックがありダークキング同様に基礎技術が大事になります。
ココでは安定してWに勝つ為に基礎技術以外で注意が必要な点を説明したいと思います。
戦闘が安定しない!って方はしっかりとタゲ判断・タゲ下がり壁更新が出来ているか確認してみて下さい。(タゲ下がり壁更新

【メイヴ行動】

【Aパート】
  打撃、すみはき(泥はき)、デスファウンテン、雷撃、ショックウエーブ、パート移行
【Bパート】
  打撃、ギガディン、ショックウエーブ、威圧、暗黒冥波、回転アタック、パート移行
【Cパート】
  威圧→ゲノムバース→パート移行

7秒受け?

メイヴの戦闘方法で7秒受けと言う攻略方法が各ブログや色々な情報ツールで出回っています。
7秒受けは通常ゲージが溜まって相撲ゲージが溜まる前の状態で攻撃を受け反撃行動をさせない様に考えられた戦術ですが、コレにちぇろきっく個人は大反対でエンドまで引っ張りましょうw
各所で紹介されている主な7秒受けの利点とちぇろが反対する理由をイカに述べます。(イカなだけにっ!)
※ 固定PTやタイムアタック等で理解者が7秒受けやエンド前に受ける事は否定しません。

うたわれている7秒受けの利点に反論

◆メイヴは体がデカく足が邪魔で壁更新がやりにくく難しいので7秒で受けが良い
  →壁更新は今までのボスに比べ一番難しいですが、上手なPTは上手く壁更新してエンドまで簡単に引っ張れます。
   エンドまで引っ張れる技術を身につけましょう!
   長い足に引っかからない様、更新頻度を上げて大きく移動する様に壁更新すると良いです
◆エンド行動にやっかいな回転アタックがあるのでエンド行動させる前に攻撃を受けよう
  →上手な方はツッコミで高確率で回避してくれます。(=ラッキーターン)
   ラグったり相方前衛と壁更新が上手く機能してない時、ちぇろきっくも上手く回避出来ませんがwww
◆エンド触手れんだも危険!
  →危険です! やいばのぼうぎょで受けるスキルを身につけましょう!
◆通常行動とエンド行動では回転アタックや危険な攻撃の確率が違う
  →その通りでエンド行動の方が危険な攻撃が多いです。
   ですが上記同様、回転アタックは上手く避け触手れんだはやいばで受けましょう!
◆エンドの範囲攻撃やエンド後の範囲攻撃を避けるスペースが後方に無くなる
  →壁更新をキチンと行っていればスペースは作れます。壁更新のスキルをあげましょう!

7秒受けとエンドの比較

メイヴ(3回行動)の場合、エンドまで引っ張った場合と比較してみます。
この例は、運悪く連続行動の2回目3回目が前衛にタゲが向いた場合(最悪パターン)で、エンドまで引っ張った場合は18秒に1回の被弾に対し、7秒受けした場合は10秒程度に3回被弾となっています。

画像クリックで拡大表示します

7秒受けの戦略が上手くはまり、常に7秒毎で攻撃を受けれたとしてもエンドまで引っ張る戦略に比べ倍の回数メイヴの攻撃を被弾します。
おそらく7秒受けの7という数字は相撲ゲージの8秒から来てると思いますが、相撲ゲージのクリアは難しくなく、どうせ受けするならば13秒で受けた方が良い気がします。

7秒受けする最大の欠点

もしも、前衛が超はやぶさや不死鳥などの硬直時間が長いコマンドを入力しその硬直時間中にタゲがやいば受けで当たった場合、メイヴが連続行動だった場合の攻撃に前衛とタゲ共に対応出来きません。硬直中に当たった後が連続行動の回転アタックの場合に回避が出来ず、絶対に避けたい威圧・ショックウエーブさえも避ける事が困難になります。
また、運良く連続行動が避けたい攻撃(威圧や回転等)以外であった場合、壁位置に居る(前衛ややいば受けしたプレーヤー)人がタゲだった場合はタゲ判断タゲ下がりが不可能でイカに連続行動してしまい、ターン開始前の被弾・7秒受けし被弾・連続行動で被弾と10秒程度で3回以上もイカに行動させては僧侶のターンが足りなく回復が追付かなくなる可能性もあります。

エンド前当たり

7秒受けでは無く、あえて相撲ゲージを貯めさせた上でエンド前に当たるのはありと思います。
この戦法はエンド行動を行わせずあえて相撲反撃させてその相撲反撃を簡単に回避する&通常ゲージのクリアが目的となります。
相撲ゲージを貯めさせた後に当たるので、タゲが怖い回転や威圧以外の行動を受けた後に相撲反撃をされる事になりますが、反撃のタイミングを予測出来ますので回避しやすく反撃させた時点で通常ゲージがクリアされます。
つまり、タゲ下がり出来て引っ張れてる時は、タゲへの行動+反撃の15秒程度をメイヴに2回しか行動させないようにしよう!って戦法です。
イカの行動数<回復職の行動数が安定に繋がりますのでコレはとっても良い戦法と思います!
手数面でも後衛タゲの時の前衛は”はやぶさ→はやぶさ→反撃回避→はやぶさ→ボスの行動判断”と手数もエンドまで引っ張るよりも増える事になると思います。
しかし、キラポン維持が最低条件です!
タゲへの泥吐きでバフ解除されてしまっては成り立ちません><

【エンドの迎え方】

メイヴのエンド行動はとっても危険でダークキングよりも難しいです。
戦士はエンド付近でやいばのぼうぎょとツッコミをすぐに出来る様に準備しておきエンドが触手れんだならやいばのぼうぎょ/回転アタックや威圧ならツッコミで回避しましょう!
上手くツッコミ回避する為にはそれまでの壁更新も上手く機能してないと外側ギリギリで壁をしているとツッコミ避けも間に合いません。
また、前衛はエンド行動後は範囲攻撃に備え1〜2歩程度離れた位置で待機すると良いです。離れすぎて後衛タゲ時にすり抜けてはNGです。
メイヴのエンド受け

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【威圧(冥波)対応】

威圧を受けてしまってはバフが剥がれてしまい討伐スピードが落ちてしまいます。
全ての威圧を避ける事を目指しましょう!(威圧の範囲:10m/暗黒冥波の範囲:5m)
威圧対応

画像クリックで拡大表示します


ラグが無い事前提ですが、威圧時にメイヴが2本の触手をあげる仕草時にロスアタ・はやぶさ斬り・Aペチをぽちっと実行するとは、実行後に直に下がれば威圧と冥波の間に打ち込めます。(通称差込み)
ロスアタ等をコントローラーでメイヴまで移動せずにコマンド入力によるメイヴへの移動でなければ間に合いません。また、超はやぶさ等他コマンドでも硬直時間が長く間に合いません。
上手く、暗黒冥波を誘発出来てテンションが消費されれば良いのですが暗黒冥波以外が選択された場合、戦士タゲだと壁に戻ったタゲ戦士は即死で、後衛タゲでもターンエンド迄にロストしないと悲惨な事になりますが、差込みが無理な時は冥波の範囲内に入り誘発させる事だけを優先しましょう。
【距離の参考例】
マヒャド:10m メラゾーマ:15m 咆哮:20m はやぶさ斬り:2m
暴走魔法陣:3m(1m毎に円が書かれている) ザオの届く距離:1m

【災禍・ガジェのタイミング】

Wを倒す為には時間との勝負でもあります。
上手く災禍の陣とガジェットを使えないと時間的に厳しくなります。
真やいばや護法が入ったと同時に災禍・ガジェットを使い磁界シールドを重ね置きし威圧や雷撃/ショックウエーブに注意し(コマンド後出し)タゲ下がりせずに戦うのもありです。
ゲノムバースと表示が出た直後もモーションが長い為、災禍・ガジェチャンスです。
焦らずにコマンド後出しで敵の行動を見てからコマンド入力しましょう。
せっかくのチャンスがショックウエーブで落ちたり威圧でバフが剥げては意味がありません。

戦士の最低スペック

Wを倒す為にはDKの真やいば切れ時の泥はきを耐えれる事が最低条件となります。
攻撃力はダークキングより高く(1947程度?)、幻惑やマヒ等の耐性も必要であり通常を耐える事は現実的ではありません。勇敢スキル170で被ダメ5軽減と打たれ名人Lv6(被ダメ12減)をセットしHP704あれば真やいば無しの泥はきに耐えれますのでココを目指しましょう!
また、Wを安定して勝つためには前衛の2人が基本をしっかり出来ている事が大切で戦士次第で後衛の忙しさが変わってきます。基礎部分のタゲ下がり壁スイッチとコマンドの後出しによる安定を目指しましょう!

各職業の主な注意点

注意点、コマンド(行動)の優先順に上げていきます(番号は優先度順です)

戦士

1. 壁の維持(絶対に死なない事)
  真やいばミスや真やいばのCTが無い時にはエンド2コマンド前にアイギスorファラ
  壁の維持 = 後衛に攻撃させない事!
  聖女よりもキラポンを要求出来る戦士になろう!
2. 真やいばを切らさない(切れてチャージ無かったらチャットで周知)
  ⇒ ターンエンドまで引っ張り中に切れる場合はターンエンドまでに刃更新でおk
3. 範囲攻撃はラッキーターンです。雷撃・威圧・ショックウエーブ・冥波は受けない!
  ⇒ メイヴの行動を見てからコマンド入力!
4. 真やいばが入ってるデスファウンテンにやいばのぼうぎょせず攻撃!(※Ver3迄?)
  どうせベホイムが飛んできて全快するので時間との勝負!少しでもダメ削りましょう!
  ⇒ ただし他のプレーヤーを巻き込まない様イカの側面に回ってから攻撃
5. 占い構成時のメインアタッカーは占いです。火力を出すためには攻撃するよりも死なない&
  威圧でバフを剥がされない事が優先です。
  死んだりバフを剥がされると占いにバイキ/弓ポンさせ大切な火力ターンを奪いPT全体の損失です。

道具

1. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない
2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く)
3. キラポン入っていなかったら弓ポン
4. バフ配布等(バイキ・スクルト・ピオ・武神)
5. MP管理
6. 火力補助(ガジェor災禍)
7. エンド攻撃を受ける場所に磁界フィールどを置く
※ 災禍やガジェ設置前にチャットで周知しましょう!(例:次のやいば更新でガジェします)

占い

1. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない
2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く)
3. キラポン入っていなかったら弓ポン
4. バフ配布等(世界/教皇/節制/皇帝/力) ※戦士皇帝維持したい
5. 誘って戦車!
6. 火力補助(ガジェor災禍)
7. MP管理
※ 災禍やガジェ設置前にチャットで周知しましょう!(例:次のやいば更新で災禍します)
ココもチェック!→占い師

僧侶

1. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない
2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く)
3. 前衛へポン
4. エンドを見極めて回復する
5. 聖女の優先は道具(占い)と僧侶、他前衛→戦士は暇な時で良い(戦士は死なない筈)
6. ゲノムバース時に女神を道具/占いへ!(石破壊役を守る為)
7. PT皆が威圧等を避けてくれるはら範囲攻撃は絶好のバフチャンス
※ 災禍設置前にチャットで周知しましょう!(例:次のやいば更新で災禍します)

まもの構成

爪強化されHPリンクがある事からかなりまもの使いが注目を浴びてきましたね!
まもの使い構成となると少し、周りを含めて動きが変わりますので、まもの使い構成についての注意点をイカにあげていきます。

まもの使いの開幕

タゲ判断がとっても重要です。
非タゲ時は壁補助出来る位置に移動してHPリンクを張り、自タゲでデスファウンテン等攻撃を受けそうな場合はやいばのぼうぎょで受けます

デスファウンテンにやいばのぼうぎょ禁止

HPリンクを開幕に張ります。(まも×1構成ならバイキ役にのみ、まも×2構成ならHP高い方が僧侶へリンク)
HPリンクが張られたブレーヤー、もしくは張ったまもの使いタゲでデスファウンテンされたら他人から距離を取って巻き込まない様にし攻撃なりコマンド実施です。
まもの使いは相方前衛とメイヴを挟んで反対側から攻撃をしましょう!
ただし、HPリンクが切れている状態ではやいばのぼうぎょ受け必須です!(一撃で逝けますw)

回復はベホイムよりもマラーよりで

基本的にダメを2人同時で受けるのでまも構成以外だとベホイムで済んでいた所にマラーが必要になります。

Aペチ

まもの使いの特徴は回転の早さです。
風虎でピオ1段階/140スキルでピオ2段階の計3段階普通にピオがかかっている状態です。
手数で勝負するのがまもの使いの特徴です!
ターンエンド迄にタイガーを打てる時間が無い場合にエンド退避までにAペチしておくと吉です。
(タイガーははやぶさ斬りと準備時間は同じ1秒ですが硬直時間が長いので注意)


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